Highly Responsive to Prayers/Ігролад

Матеріал з Touhou Wiki
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Файл:Th01TitleScreen.png
Титульний екран гри

Ігровий процес

Керування

Керування грою відбувається за допомогою клавіатури.

Для керування використовуйте такі клавіші:

  • Для переміщення Рейму використовуються Стрілки Ліворуч і Вправо
  • Натискання клавіші Z робить постріл амулетом офуда вертикально вгору
  • Натисканням клавіші X можна виконувати удари Госи Рейму вліво-вправо
  • Комбінації Клавіш зі стрілками і клавіш Z і X використовуються для виконання спецприйоми, про які нижче.
  • Клавіша Esc зупиняє гру і відкриває внутрішньоігове меню

Основи

«Highly Responsive to Prayers» є унікальною грою в серії «Touhou Project», оскільки виконана не в типовому жанрі даммаку-шутера, а в манері, схожій на Arkanoid, але при цьому дає гравцеві більше можливостей, включаючи кілька способів впливу на рух кулі. Враховуючи це, «Highly Responsive to Prayers» можна вважати даммаку-головоломкою.

У грі представлено 4 рівня складності: Легкий, Нормальний, Складний і Божевільний(Лунатик). Складність впливає на кількість куль, які випускаються противниками, частоту стрільби, траєкторію польоту і, насамперед, складність битв з босом. При грі на Легкому рівні складності під час звичайних рівнів пострілів не буде зовсім. На Божевільному рівні складності в Рейму стріляє кожна перевернута карта.

Гравцеві належить пройти через 20 рівнів, що поступово ускладнюються. На кожному п'ятому рівні (на рівнях 5, 10, 15 і 20) відбуваються битви з босом. Після проходження п'ятого рівня гравцеві пропонується вибір шляху, якому він буде слідувати протягом усієї решти гри: Макай і Пекло. Вибір шляху впливає на наступні рівні, босів і кінцівки.

  • Рівень 01-05: Храм (神社, джінджя)
  • Макай, рівень 06-10: Ворота (ゲート, геето)
  • Пекло, рівень 06-10: Хокора[1] (祠, хокора)
  • Макай, рівень 11-15: Руїни провини (ヴィナの廃墟, війна но хайкьо)
  • Ад, рівень 11-15: Гниючий світ полум'я (炎の腐界, хоноо но кусакай)
  • Макай, уровень 16-20: Падший храм (落ちたる神殿, очітару шінден)
  • Ад, уровень 16-20: Тихий храм (静かなる神殿, шідзуканару шінден)

В «Highly Responsive to Prayers» немає екстра-рівня.

Сфера Інь-ян

Сфера Інь-ян — ваше єдина зброя проти могутніх противників Highly Responsive to Prayers. Однак у Рейму недостатньо навичок для того, щоб повністю контролювати її. Тому їй потрібно постійно уникати прямого контакту з нею, замість цього використовуючи різні предмети і здібності. Якщо сфера торкнеться Рейму, то вона отримає удар і втратить одне життя.

Коли сфера проходить над картою, та вважається пошкодженою (хоча справжнього зіткнення, судячи з руху сфери, не відбувається). У більшості випадків одного пошкодження досить для того, щоб перевернути і видалити карту з екрану, хоча в пізніх рівнях з'являються карти, здатні перенести кілька пошкоджень. Крім цього, коли сфера потрапляє по вразливому місці боса, він отримує пошкодження і втрачає одну поділку з смужки здоров'я. Крім цього, сфера буде знищувати маленькі білі кульки при проходженні через них.

Стрільба

При натисканні клавіші Z Рейму вистрілює в небо амулетом офуда. Постріли використовуються для зміни траєкторії польоту сфери Інь-Ян. Крім цього, коли снаряд Рейму стикається з маленьким білим снарядом супротивника, вони обидва зникнуть.

Постріл не пошкоджує боса.

Жезл очищення

Коли гравець натискає кнопку X, Рейму завдає удар ґохеєм, так званим «жезлом очищення», спочатку вправо, а потім вліво. Жезл також може впливати на рух сфери Інь-ян, і відображати маленькі білі снаряди. Якщо жезл стосується сфери на першому ударі (вправо), то сфера буде відбита з великою швидкістю, то сфера буде відбита з великою швидкістю, а якщо на другому (вліво), то з невеликою.

Жезл очищення не пошкоджує босів.

Спецприйоми

Ковзання

Якщо під час натискання стрілки Ліворуч або Праворуч натиснути клавішу X, то Реймі зробить підкат на невелику відстань, який може бути використаний для відбивання сфери Інь-ян і для прискореного пересування по екрану. Цей прийом корисний тим, що відбиває сферу завжди з одними і тими же кутом і швидкістю. Крім цього, під час ковзання хітбокс Рейму менший, ніж зазвичай, що дозволяє відступити з небезпечної ділянки. Рейму буде продовжувати ковзати до тих пір, поки гравець не припинить натискати X і тримати клавішу напрямку. Однак в короткий момент між двома ковзаннями Рейму стає вразливою.

Потужне ковзання

Якщо під час ковзання гравець натисне кнопку Х ще раз, але при цьому тримає її до кінця виконання спецприйому, Реймі виконає потужне ковзання. Хоча цей прийом переміщує Рейму на ту ж саму відстань, що і звичайне ковзання, воно відбиває сферу Інь-ян з куди більшою швидкістю і меншим кутом. Виконати потужне ковзання два рази підряд, як це робиться з простим ковзанням, неможливо.

Удар в стрибку в русі

Th01MikoMovingFlipKick.gif

Якщо під час ковзання гравець відпустить клавішу напрямки і натисне кнопку X в момент закінчення ковзання, то Рейму виконати удар в стрибку, продовжуючи рухатися вперед. Натискаючи клавішу X знову в кінці виконання кожного удару, можна виконати до трьох ударів зараз. Удар в стрибку відбиває маленькі білі снаряди і, крім цього, може відбити сферу Інь-ян з великою силою.

Удар в стрибку на місці

Якщо під час ковзання гравець затисне клавішу напрямку, протилежну напрямку руху і натисне клавішу X в момент закінчення ковзання, Рейму виконає удар в стрибку на місці. Натискаючи клавішу X знову в кінці виконання кожного удару, можна виконати до трьох ударів зараз. Удар в стрибку відбиває маленькі білі снаряди і, крім того, може відбити сферу Інь-ян з великою силою.

Варто пам'ятати, що максимальна кількість ударів в стрибку в любій комбінації — три, що не забороняє гравцеві комбінувати удари на місці і в русі так, як йому захочеться.

Розсіяний постріл

Якщо під час ковзання гравець затисне клавішу напрямку, протилежну напрямку руху і в той же момент натисне клавішу Z, Рейму припинить рухатися і вистрілить вгору вісьма снарядами під різними кутами. Ці постріли не ушкоджують босів.

Бомба

Файл:Th01ScreenBomb.png
Экран во время активации бомбы

Духовная атака Рейму, или «бомба» является простым, но не бесконечным способом выхода из трудной ситуации, эквивалентно спелл-картам из более поздних частей игры. Существует два способа использовать бомбу:

  1. Нажмите Стрелки Влево и Вправо, а также клавишу Z одновременно;
  2. Одновременно нажмите Z и X дважды.

Бомба уничтожит все снаряды на экране и один раз ударит каждую карту. На время действия бомбы Рейму становится неуязвимой. В результате, если во время действия бомбы сфера Инь-ян врежется в жрицу, то будет отбита либо со средней, либо с большой силой. В начале игры и каждый раз, когда Рейму теряет все жизни, игрок получает одну бомбу. Если Рейму теряет одну жизнь, бомбы не восполняются. Получить дополнительную бомбу можно, поймав соответствующий предмет, а их максимальное количество — 5. Если у Рейму уже пять бомб, то, если она возьмёт ещё одну, бонус будет потерян.

Бомбы могут поразить боссов только тогда, когда у вас в запасе не осталось дополнительных жизней.

Жизни

При стандартных настройках вы начнёте с пятью жизнями. Потерять их можно, получив повреждения.

Хитбокс Рейму примерно такого же размера, как и её спрайт. Если он вступит в контакт со сферой Инь-ян, снарядом противника или самим противником, это считается повреждением.

Игрок получает дополнительную жизнь за каждые 400 000 очков. Однако если вы набрали 400 000, 800 000, 1 200 000 и т.д. очков в результате получения бонуса при победе над боссом, то дополнительная жизнь не прибавится. Максимальное количество жизней — 6. Если у Рейму уже шесть жизней, то, если она возьмёт ещё одну, бонус будет потерян.

При потере всех жизней игроку даётся выбор — использовать Продолжение или начать с начала уровня. Однако в случае использования Продолжения счётчик очков сбросится на ноль и по прохождению игры вы получите плохую концовку.

Предметы

Очки

Очки могут появиться при нанесении повреждении (но не обязательно уничтожении) случайно выбранных карт сферой Инь-ян. Первый такой предмет всегда даёт 1000 очков. Каждый последующий приносит больше, до максимума в 65535 очков за предмет. Однако если вы не успеете подобрать предмет до того, как он скроется за границей экрана, стоимость сбросится и вернётся на 1000 очков. Потеря жизни не сбрасывает счётчик.

Бомби

Бомби можуть з'явитися при нанесенні пошкодженні (але не обов'язково знищення) випадково вибраних карт сферою Інь-ян. Ці предмети додають додаткову бомбу до поточної кількості у гравця. Якщо у гравця вже максимальну кількість, то бомба не додасться.

Обєкти на полі

Карти

Щоб пройти звичайний рівень, гравцеві потрібно перевернути кожну карту на екрані за допомогою сфери Інь-ян. Коли вона проходить по картам, коли сфера проходить над картою, та вважається пошкодженою. У більшості випадків одного пошкодження досить для того, щоб перевернути і видалити карту з екрану, хоча в пізніх рівнях з'являються карти, здатні перенести до п'яти пошкоджень.

Поки сфера пролітає по екрану, вона може і, найчастіше, буде зачіпати кілька карт одночасно. Це вважається комбінацією і приносить більше очок. Якщо сфера стосується землі, то комбінація скасовується. Лічильник комбінацій, розташований посередині вгорі екрана, показує поточну комбінацію і кращу за рівень.

Ударники

Ці кола при зіткненні відбивають сферу Інь-ян, подібно схожим фігурам в пінболі. Не можуть бути знищені.

Ударники-полоски

Ті ж ударники, але у вигляді горизонтальної або вертикальної смуги.

Портали

Коли сфера Інь-ян влітає в один з таких, вона миттєво переміщається в випадковий портал на екрані. У рідкісних випадках портал просто впустять сферу вертикально вниз, або вистрілять нею в карту або навіть Рейму.

Турелі

Ці об'єкти вистрілюють маленькими білими снарядами через рівні проміжки часу, керуючись особливим стилем або прямо в Рейму. Не можуть бути знищені. На Легкому рівні складності не стріляють зовсім.

Звичайні рівні

Щоб пройти звичайний рівень, гравцеві потрібно перевернути кожну карту на екрані за допомогою сфери Інь-ян. Коли вона проходить по картах, коли сфера проходить над картою, та вважається пошкодженою. У більшості випадків одного пошкодження досить для того, щоб привернути і видалити карту з екрану, хоча в пізніх рівнях з'являються карти, здатні перенести до п'яти пошкоджень.

У кожному рівні є таймер. Коли час закінчується, на екрані з'являється надпис HARRY UP і зверху починає сипатися велика кількість маленьких білих снарядів на манер дощу або снігу, і припиняється тільки якщо рівень пройдений, коли Рейму уражена, це додає додатковий час, або заберає життя.

Вміст звичайного рівня

  1. Рейму
  2. Сфера Інь-ян
  3. Карти
  4. Стан гравця
    • Решта життів
    • Решта бомб
  5. Кількість очок гравця
    • HI (High Score): Найбільша кількість очок, набрана для даної складності
    • 得点 (Очки): Поточне кількість очок
  6. Лічильник комбінацій
    • MAX: Відображає найбільшу комбінацію для поточного рівня
    • 連X (Комбо): Поточна комбінація
  7. 残り時間 (Таймер): Відображає кількість часу, що залишається до появи повідомлення HARRY UP
  8. Поточний рівень і складності

Битви з босами

Основні труднощі гри. У кожного боса є розділений на сегмент індикатор здоров'я, що відображає їх поточний статус. У більшості випадків боси можуть бути поранені тільки сферою Інь-ян, яка забирає від смужки їх здоров'я одну поділку кожен раз, коли стикається з їх слабкими точками, які ніяк не виділені.

У кожному рівні є таймер. Коли час закінчується, на екрані з'являється напис HARRY UP і зверху починає сипатися велика кількість маленьких білих снарядів на манер дощу або снігу, і припиняється тільки якщо бос переможений, коли Рейму уражена, це додає додатковий час, або заберає життя.

Вміст битви з босом

  1. Рейму
  2. Сфера Інь-ян
  3. Бос
  4. Стан гравця
    • Решта життів
    • Решта бомб
  5. Кількість очок гравця
    • HI (High Score): Найбільша кількість очок, набрана для даної складності
    • 得点 (Очки): Поточна кількість очок
  6. Здоров'я боса
  7. Лічильник комбінацій
    • MAX: Відображає найбільшу комбінацію для поточного рівня
    • 連X (Комбо): Поточна комбінація
  8. 残り時間 (Таймер): Відображає кількість часу, що залишилась до появи повідомлення HARRY UP
  9. Поточний рівень і складність

Набір очок

Карти

Кожна перевернута карта дає гравцеві певну кількість очок, що збільшується з кожною картою. Вартість першої карти фіксована, залежить від рівня і відображена в таблиці:

Рівні 1-4 100
Рівні 6-9 200
Рівні 11-14 300
Рівні 16-19 400

Кожна додаткова карта, перевернута до того, як сфера торкнеться землі приносить кількість очок за формулою

базове значення + (кількість перевернутих карт - 1)^2 * 20

майже на всіх рівнях складності, або

базове значення + (кількість перевернутих карт - 1)^2 * 35

на Божевільному рівні складності, аж до 25600 очок за карту. Однак якщо сфера торкнеться землі або почнеться наступний рівень, вартість карт буде перезавантажена.

Предмети

Як випливає з імені, предмети — очки можуть бути ефективним джерелом очок (хоча заробляння комбінацій і є, в кінцевому підсумку, більш ефективним способом їх отримання). Перший такий предмет завжди дає 1000 очок. Кожен наступний приносить більше, до максимуму в 65535 очок за предмет. Однак якщо ви не встигнете підібрати предмет до того, як він сховається за межу екрана, вартість скинеться і повернеться до 1000 очок. Втрата життя не скидає лічильник. Кількість одержуваних очок слідує послідовності: 1 000 2 000 3 000, ..., 10 000, 20 000, 30 000, 40 000, 50 000, 65 535. Таким чином, потрібно 15 предметів щоб почати отримувати максимальну кількість очок.

Очки за проходження рівня

В кінці кожного звичайного рівня гравець отримає додаткову кількість очок, залежне від його ефективності під час рівня. Ця кількість обчислюється за формулою:

Час, що залишився x 30 + Найбільша комбінація x 1000 (не більше 65530) + Кількість життів x 2000+ Кількість бомб x 1000 + Базове значення

Базове значення для кожного рівня наведено в таблиці:

Рівень 1 0
Рівень 2 2,000
Рівень 3 4,000
Рівень 4 6,000
Рівень 6 10,000
Рівень 7 12,000
Рівень 8 14,000
Рівень 9 16,000
Рівень 11 20,000
Рівень 12 22,000
Рівень 13 24,000
Рівень 14 26,000
Рівень 16 30,000
Рівень 17 32,000
Рівень 18 34,000
Рівень 19 36,000

Кінцевий результат додається до загальної кількості очок гравця.

Битви з босами

За кожен удар, нанесений босу, гравець отримає фіксовану кількість очок, яка залежить від рівня:

Бос рівня 5 3,000
Бос рівня 10 5,000
Бос рівня 15 7,000
Бос рівня 20 10,000

В кінці кожної з перших трьох битв з босами гравець отримає додаткову кількість очок, залежне від їх ефективності під час рівня. Ця кількість обчислюється за формулою:

Час, що залишився x 50 + (Кількість життів x 5000 + Кількість бомб x 2000) + Базове значення

Кількість життів і кількість бомб з їх множниками, складаючись разом, називаються в грі єдиним параметром MIKOsan. Базове значення для кожного рівня наведено в таблиці:

Рівень 5 50,000
Рівень 10 100,000
Рівень 15 150,000

Кінцевий результат додається до загальної кількості очок гравця.

Після перемоги над фінальним босом на рівні 20 гравець замість цього отримує фіксований бонус, що становить 50 000 (60 000, якщо рахувати останній нанесений по босові удар).

Кінцівки

У грі присутні чотири кінцівки, дві погані, дві хороші. Рівень складності ніяк не впливає на їх отримання.

  • Good Ending no. 1: пройдіть гру по шляху «Макай» без використання Продовжень.
  • Good Ending no. 2: пройдіть гру по шляху «Пекло» без використання Продовжень.
  • Bad Ending no. 1: пройдіть гру по шляху «Макай», використавши хоча б одне Продовження.
  • Bad Ending no. 2: пройдіть гру по шляху «Пекло», використавши хоча б одне Продовження.

Глюки

Файл:Th01OrbThruBarBug.gif
Сфера пролетает сквозь горизонтальный ударник

Нижче представлений список відомих глюк ів, багів і інших незвичайних можливостей, яких в грі бути не повинно.

  • На будь-якому рівні, якщо на ньому є горизонтальний ударник і ще один на одну клітинку вище і на 3 або дві клітини зліва чи справа до нього, можна змусити сферу Інь-ян застрягти між ними, потрапивши в правильну точку ударника. Сфера почне нескінченно відштовхуватися від одного до іншого, шалено обертаючись.
  • Існує можливість змусити сферу Інь-ян пролетіти крізь горизонтальний ударник від низу до верху. Як показано на анімації, необхідно, щоб сфера летіла від низу до верху перпендикулярно ударнику. Після цього, використовуючи амулети, потрібно не давати сфері впасти. Через деякий час сфера пролетить через ударник.
  • У деяких випадках у Міми можна помітити більше двох рук. Під час стрілянини її ліва рука залишається на місці, і з'являється третя. Швидше за все, це помилка спрайту, так як її третя рука тримає закривавлений ніж.
  • Кольори спрайту Рейму будуть іноді змінюватися в залежності від рівня. Це особливо помітно під час бою з Кікурі і Еліс. Це відбувається через обмеження на кількість кольорів в PC-98. Їх всього 16, тому використовувати в рівні багато квітів зараз проблематично.
  • Під час бою з Коннґарою, якщо натиснути на паузу і залишити її на якийсь час, то, після повернення до гри, весь червоний колір на екрані зміниться зеленим.

Неиспользуемые элементы

Музыка

В файлі ZIPANGU.MDT зберігається невикористана музична доріжка під назвою«Shrine of the Wind». Це єдиний трек епохи PC-98, не показаний в Mystic Square, а також в будь-яких офіційних альбомах.

Налаштування бомб

У більшості ігор серії «Touhou Project» існують налаштування кількості бомб, які видаються гравцеві на початку гри, але в Highly Responsive to Prayers такої опції немає. Однак у файлі конфігурації REIIDEN.CFG така настройка все ще існує, дозволяючи припустити, що така опція планувалася.

Змінити початкова кількість бомб все ще можливо. Відкривши файл в редакторі коду. Ви побачите наступний набір шістнадцяткових чисел: 52 45 49 49 44 45 4E 00 01 01 02 . Змінюючи передостанній член послідовності (останню «01» коду) на 0 або вище можна встановити початкову кількість бомб.

Режим налагодження

Файл:Th01Debug&OverBomb.png
Режим налагодження в грі, початкова кількість бомб змінено

У грі залишилося кілька кодів, відповідальних за режим налагодження, який включає в себе додаткову інформацію для ігрового екрану і меню інформації про пам'ять. І хоча правильний метод активації цього режиму невідомий, цей модифікований виконуваний файл REIIDEN.EXE включає його автоматично. Якщо збираєтеся замінити оригінальний виконуваний файл модифікованим, не забудьте зробити резервну копію.

Під час гри на екрані буде відображатися деяка додаткова інформація:

  • gx поточний стан Рейму по осі X
  • coreleft кількість вільної пам'яті, виділеної на гру
  • HEAP Cheak стан вільного масиву («empty», «OK» або «corrupt»)
  • kbhit невідомий параметр
  • dir поточний напрямок руху гравця, 0 якщо стоїть на місці
  • sp дорівнює 1, якщо гравець стріляє, інакше 0
  • sh дорівнює 1, якщо гравець махає ґохаєм, підкочується або якось ще використовує кнопку X, інакше 0
  • exit невідомий параметр
  • end дорівнює 1 якщо відображається кінцевий екран рівня або екран кінця гри, інакше 0
  • main постійно збільшується, перезавантажуючись в 0 якщо гравець робить дії (на останньому кадрі анімації)
  • rand лічильник кадрів, можливо, використовуваний для випадкової генерації
  • bomb постійно збільшується, перезавантажуючись в 0, як тільки гравець робить дії
  • timer Відображає кількість кадрів, що минула з початку поточного рівня, іноді разом з якимись цифрами невідомого призначення.

Крім того, натискання на вашому PC-98 кнопки Roll Down (Page Down) під час гри відображає екран з інформацією про поточний стан пам'яті, як показано праворуч. Доступні в ньому функції:

  • Z звільняє всю пам'ять, зарезервовану під спрайт карт. Після цього перевернуті картки не будуть зникати, показуючи частину фону, а будуть перетворюватися в графічні артефакти.
  • X звільняє всю пам'ять, зарезервовану під спрайт босів, через що під час битв з ними з'являються графічні артефакти.
  • Up прибирає всі кулі з екрану
  • Down надає невідому дію
  • Return відображає ще один екран, що показує стан конкретних регіонів пам'яті
  • Roll Up (Page Up) повертає в гру, потрібно два натискання кнопки.

Примечания

  1. Маленький синтоїстський храм, розташований або в великому притворі, або окремо. Присвячений місцевому малому божеству.